Это возможно для постоянного существо, чтобы стать не-существо постоянное, не теряя своей abliities?

На присягу Gatewatch выпуске сказать следующее В разделе про камень не снабженец:

В этом контексте, “оснащенные существа под вашим контролем” и “снаряженное существо под вашим контролем” обозначения любого существа под вашим контролем с оборудования, подключенного к ним. В весьма необычное дело, что камень не экипировщика становится оборудование, смысл ее способности не меняется. Бонусы продолжают относиться к любому оборудованная существо под вашим контролем. Они не бонусы применяются только к существо камня не экипировщиком прикреплен.

Я пытаюсь определить, является ли выделенное дело на всех возможных. Я знаю, что я могу свою очередь, не существо, не оборудования артефактов в оборудование драка на дубинах, и что я могу не артефакт перманенты в артефакты с карты, как Mycosynth решетки. Итак, для этого выделен случай, чтобы иметь отношение, единственное требование для камня снаряжения не должен стать не-существо постоянное. Есть ли способ сделать это с помощью существующей карты?

В качестве альтернативы, есть ли способ для не-существо постоянное, чтобы получить способности камня не исполнителю?

+116
Matthew Downey 11 июн. 2019 г., 0:02:04
30 ответов

Ледяные Ведьмы из "паутину" имеют следующие возможности:

Ледяные ведьмы собирают 1 Зимние маркер для каждого волшебный источник их контроль в конце этапа передислокации. По окончании этапа передислокации, ледяные ведьмы могут размещать свои зимние маркеров в своих регионах или в любой соседний регион (не может быть более 1 зима маркером в регионе). Зимний маркер постоянно увеличивает защиту региона на 1. Он остается на борту до тех пор, как Ледяной ведьмы активны. Регионы с зимним маркер, который не контролируется Ледяная ведьма заработать 1 монету Победы меньше, чем обычно.

Мое изначальное значение этого было то, что вы заработали зима метки на один оборот и может использовать их на следующий. Это было связано с тем, что как зарабатывать и с помощью зимней маркеров происходит на один и тот же триггер - "конец фазы перераспределения". Другими словами, когда вы заработали маркеров хода, триггер, что позволяет использовать их уже прошел.

Это будет подобно тому, как огненный шар особая сила работает, хотя, что власть указывает, что огненный шар, маркеры, которые будут использоваться на последующих ходах.

На дальнейших размышлений, я понял, что я был , вероятно, значение в него слишком много и что власть призвана быть использован немедленно.

Еще есть ли проверки, какой путь правильный?

+957
mei2017 03 февр. '09 в 4:24

Громовой камень - это фантазия палуба здание игра, в которой игроки соревнуются, чтобы собрать колоду и углубиться в подземелья, сражаться с монстрами. Он был впервые опубликован в 2009 году группа Alderac развлечения.

Внешние Ссылки

Связанные Теги

+913
Prag R K 12 апр. 2012 г., 13:33:11
Другие ответы

Связанные вопросы


Похожие вопросы

Влияние Норн приложения может быть интерпретирована следующим образом:

  1. Существа не могут атаковать вас или Planeswalker-а под вашим контролем.
  2. Контроллер существо может платить (Вт или 2 жизни) на данном шаге нападать на это существо, чтобы быть освобождены от этого ограничения для этого шага атаки.

Так как игра обеспокоены, Гоблин разбойник не способен атаковать. Тот факт, что игрок может выбрать , чтобы платить за то, что сделает Гоблин разбойник способен атаковать не актуален.

Всеобъемлющие правила, которые поддерживают эту интерпретацию

508.1 д ... Если существо не может атаковать, если игрок платит стоимость, игрок не обязан платить эту цену, даже если нападает это существо приведет к увеличению количества требований, повиновался.

и вообще,

117.12 в некоторых заклинаний, активируемых способностей, и срабатывающие способности читать, "[не то], если [игрок делает что-то]." Это означает то же самое, что "[игрок может сделать что-то еще]. Если [что не], [вообще-то]."

Я думаю, что это довольно общее правило, что игроки не обязаны платить расходов, чтобы сделать все возможное.

+896
JackHasaKeyboard 30 окт. 2019 г., 23:44:16

Заклинание или способность остается в стеке , начиная с момента, когда вы начали кастинг или активируя его, пока он не сможет решить, он имеет готового решения, или он поручает вам, чтобы переместить его в другую зону.

Правило 601 охватывает шаг за колдовства, и самым первым шагом (601.2 а) говорит

Игрок объявляет, что он или она является заклинание. Эта карта (или копия карточки) движется оттуда, где его в стек. Становится самый верхний объект в стеке. Он имеет все характеристики карта (или копия карты), связанный с ним, и этот игрок становится его регулятором. Заклинание остается в стеке, пока оно не отменяется, оно устраняет, или эффект перемещает его в другом месте.

Есть подобные шаги для активации активируемой способности и обработки срабатывающая способность. Процесс работы со стеком продолжает с правилом 608.1, который говорит

Каждый раз, когда все игроки спасовали подряд, заклинание или способность на вершине стека разрешается. (См. правило 609, "эффекты".)

Обратите внимание, что нет инструкция для заклинания или способности, чтобы оставить стек, когда она начинает разрешаться. Затем соответствующие разделы инструкций по решению этой способности говорить

  • 608.2. Если объект это решение является мгновенное заклинание, заклинание, колдовство, или способность, ее разрешение может включать в себя несколько шагов. Действия, описанные в правилах 608.2 и 608.2 B являются последовал за первым. Действия, описанные в правилах 608.2 Си–Джей, затем следуют соответствующие в каком-то конкретном порядке. Действия, описанные в правило 608.2 K-это следовал в прошлом.
    • 608.2 а если срабатывающая способность со словом "если" пункт, он проверяет, является ли оговорка это условие истинно. Если это не так, то способность удаляется из стека и ничего не делает. В противном случае, он продолжает решать. См. правило 603.4.
    • 608.2 Б если заклинание или способность определяет цели, проверяет, есть ли цели остаются легальными. [...] Заклинание или способность отменяется, если все его цели, для каждого экземпляра слова "цель", сейчас незаконно. Если заклинание или способность не отменяется, он будет нормально решить.
    • 608.2 Дж если мгновенное заклинание, колдовство, заклинание, или способность, которая может юридически разрешить покидает стек, как только он начинает решать, он будет продолжать решать полностью.
    • 608.2 K в качестве заключительной части мгновенное заклинание или заклинание волшебства резолюции, заклинание положить на кладбище его владельца.. В качестве заключительной части возможности разрешение, способность удаляется из стека и перестает существовать.

Для справки о правило 608.2 B в процитированных выше, правило 701.5 также описывает, что "счетчик" означает, и говорит

Для противодействия заклинание или способность-значит отменить его, удаляя его из стека. Она не решает и ни один из ее эффектов. В парируется заклинание отправляется на кладбище своего владельца.

Как вы можете видеть, каждый экземпляр нормы, которая предписывала бы заклинание или способность удаляется из стека, либо приходит, когда это делается решении или сопровождается инструкцией, что она не рассосется.

Во всех случаях, способностей, которые удаляются из стека, просто перестанет существовать, и заклинания, которые удаляются из стека пойти на кладбище.

+889
applenewbie 9 янв. 2014 г., 14:45:45

Есть несколько сильных ботов-игроков на кгс (от 4Д до 2К).

Я видел Пачи, ayamc и даже могут содержаться материалы только имея Дэн ряды на KGS. Мне интересно, Как выполнить такие сильные боты в автономном режиме.

Я попытался содержаться материалы только и ая, обе программы не использовал даже 5% моего процессора, сделал быстрые движения (примерно 1/2 секунды на ход) и играл очень слабо (около 6к, я думаю). Я не нашел никаких вариантов, чтобы сделать их использование более ЦП.

Я также пытался запустить Пачи (более ГТФ, используя gogui). Пачи используется 100% (6 ядер) мой процессор, много оперативной памяти, но сыграл около 4к уровне. Он играет немного сильнее с гигантскими фусэки словарь, но это не сильно помогло.

Итак, мой вопрос: есть ли способ, чтобы выполнить сильный (2К+) бот локально?

+821
Annette Bell 19 мая 2011 г., 10:06:11

Допустим, есть существо сохраняться на поле боя, например Safehold элиты. Существо теряет сохраняться как угодно, например, потому что игрок разыгрывает превращение в лягушку на нем. Тогда существо умирает, например, из-за боевых повреждений. Я знаю, что создание карты будет сохраняться после того, как он на кладбище. Не сохраняются триггер уйти, или же существо просто умирает?

+809
Hau Le 2 окт. 2015 г., 17:38:07

У безжалостного выселения из бустера, и в нем говорится, что вы можете выбрать один, а затем изгнать все артефакты, существа, чары и Planeswalker-ы. Значит ли это, что все случаи, в погосты и в колодах игроков на самом деле удаляются, а также карты на поле боя?

+806
Bilal Korir 9 апр. 2010 г., 6:17:53

Как и большинство других решений, Цезарь с курицей, налоговая ставка определяется демократическим путем.

+796
user220 12 сент. 2010 г., 19:28:21

Да, солнечные часы Бесконечности может быть использован, чтобы избежать пропуск двух следующих поворотов. Вот что происходит в более подробно:

  1. У вас есть солнечные часы бесконечного на доске.
  2. Вы разыгрываете людоед дней.
  3. Людоед дней выходит на поле битвы, и его срабатывающая способность, "когда людоед дней выходит на поле битвы, вы пропустите ваш следующий два оборота." положить на стек.
    Примечание: срабатывающие способности определяются в деталях всеобъемлющее правило 603.
  4. Вы активируете солнечные часы возможность Бесконечности.
  5. Все проходит приоритетом. (т. е. это возможно для противника реагировать на солнечные часы бесконечного активации)
  6. Шаг (1) от солнечных часов способности бесконечного изгнанников "вы пропустите ваш следующий два оборота" из стека.
    Примечание: подробности о том, как решить солнечные часы бесконечного способность охватить комплексными правило 713.

В настоящее время две карты могут прекратить свою очередь. Солнечные часы бесконечного и время остановки. Решения на оба эти карты совместимы, но разные, и это стоит читать, чтобы понять все последствия этих карт.

+738
Sarvesh Rajan 11 окт. 2017 г., 11:58:15

Я думаю, что большой недостаток-это просто стоимость. Если вы попали в строй, возможно, на терне 4, Вы можете играть 8/10-стоимость карты на свою очередь 5. Это довольно сильный, и гораздо сильнее, чем получать 12/14-стоимость карт на терне 7, по крайней мере в многопользовательские игры.

В общем, вы хотите, чтобы ваша Мана разгон должен быть как можно дешевле, иначе к тому времени, вы можете играть в нее вам не нужно. Что сказал, Эльдрази не отступим от правил.

+724
marusinka 19 сент. 2013 г., 11:56:55

Я знаком с ККИ, которые используют запрещенные или ограниченные списки карт, которые считаются мощным для забавы, интерактивные игры. Есть ли другие типы игр, которые имеют схожие способы влияющие на баланс в игре после релиза? Эта особенность присутствует и в других играх с расширениями? Есть любые игры без котоые имели игровой баланс запреты/ограничения, созданные игры или игрового сообщества?

+707
vitrum24 6 нояб. 2016 г., 2:43:55

Ты сделал что-то не так: рынок должен всегда быть в порядке стоимости.

Когда игроки добавляют новые электростанции на электростанции рынка, игроки переставляют все электростанции на рынке электростанций в порядке возрастания с 4 самый дешевый растений на рынке.

Вот и весь рынок - все 8 электростанций - что вы сортируете. (Списки, при условии, возможно, были отсортированы в пределах фактического и перспективного рынка в отдельности, но это не делать ничего. Дело в том, чтобы убедиться, что только дешевле становятся доступны для покупки.)

Хотя все может выйти из строя немного - например электростанции 20-это 5 и ТЭЦ 22-это 2 - никак не 6 придет до 2, и в большинстве случаев, это будет после 4S тоже. С электростанции отсортирован правильно, вы не смогли бы купить, что 6. Ваш фактический рынок бы скорее всего содержал 2, 3, 4, 4.

Учитывая, что вы пропустили это правило, возможно, вы упустили еще один: во время шагов 1 и 2, в фазе 5, вы снимите с наибольшим номером электростанции с рынка, заменив ее на новую.

Обновить маркет электростанции: места с наибольшим номером электростанции от будущего рынка лицом вниз под стопку рисовать и рисовать новый, чтобы заменить его. Соответствующим образом переставить рынка (см. Этап 2: это изменится в шаге 3, см. инструкции в игре). Из-за этого, пронумерованного электростанции собираются под »Шаг 3« карты и становятся доступными на Шаге 3 в игре.

Это делает его гораздо менее вероятно, что 6 даже становится доступной в начале игры. Кроме того, он получает вас к шагу 3 быстрее, когда внезапно с большим номером электростанций начать поступать более быстро, что делает его менее вероятно, что один игрок получает один задолго до других.

+661
Waleed Qadir Khan 15 апр. 2018 г., 10:33:10

Сказать, что я не проявлял карту мгновенного заклинания или волшебства, которое я хочу использовать, и у меня есть карта, как Темур участвуйте в игре. Могу ли я использовать способность саблезубой Темура, чтобы вернуть карту к моей руке, и я должен раскрыть?

+618
milton manuel Jackson 13 февр. 2010 г., 15:57:33

Просто чтобы получить официальные правила здесь:

Подробности о добавлении или удалении этих способностей во время боя иногда недопонимаю.

702.4. Двойной Удар

702.4 двойной удар-это статическая способность, изменяющая правила для шага боевых повреждений. (См. правило 510, “шага боевых повреждений”.)

702.4 B, если хотя бы одно атакующее или блокирующее существо имеет первый удар (см. правило 702.7) или двойной удар, шага боевых повреждений начинается, единственные существа, которые присваивают боевые повреждения в этом шаге являются те с первым или двойным ударом. После этого шага, вместо исходя до конца шага завершения боя, фаза получает второй боевой шаг повреждений. Единственные существа, которые присваивают боевые повреждения в этом шаге несколько оставшихся нападающих и блокирующих, что не было ни первого удара ни двойной удар в качестве первого шага боевых повреждений стали, а также остальных нападавших и блокаторы, которые в настоящее время имеют двойной удар. После этого шага, фаза продолжается до конца шага завершения боя.

702.4 c удаление двойного удара у существа во время первого шага боевых повреждений перестанут его назначать боевые повреждения в секунду шаг боевых повреждений.

702.4 д давать двойной удар на существо с первым ударом после того как он уже получил боевые повреждения в первого шага боевых повреждений позвольте существо распределяет боевые повреждения во второй боевые повреждения шаг.

702.4 е несколько экземпляров двойной удар по тому же существа объединяются.

Связанные:

702.7. Первый Удар

702.7 первый удар-это статическая способность, изменяющая правила для шага боевых повреждений. (См. правило 510, “шага боевых повреждений”.)

702.7 B, если хотя бы одно атакующее или блокирующее существо имеет первый удар или двойной удар (см. правило 702.4) как шага боевых повреждений начинается, единственные существа, которые присваивают боевые повреждения в этом шаге являются те с первым или двойным ударом. После этого шага, вместо исходя до конца шага завершения боя, фаза получает второй боевой шаг повреждений. Единственные существа, которые присваивают боевые повреждения в этом шаге несколько оставшихся нападающих и блокирующих, что не было ни первого удара ни двойной удар в качестве первого шага боевых повреждений стали, а также остальных нападавших и блокаторы, которые в настоящее время имеют двойной удар. После этого шага, фаза продолжается до конца шага завершения боя.

702.7 С дает первый удар в существо без него после боевых повреждений уже был рассмотрен в первого шага боевых повреждений не допустить, что существо назначать боевые повреждения в секунду шаг боевых повреждений. Удаление первого удара у существа после уже получил боевые повреждения в первого шага боевых повреждений не позвольте ему также назначить боевые повреждения во время второго шага боевых повреждений (если существо имеет двойной удар).

702.7 D несколько экземпляров первый удар по тому же существа объединяются

+614
shruti M 9 мая 2014 г., 23:47:50

В игре Манчкин вчера, 8 уровня игрока (назовем ее "Дженифер") был боевой Гиппогриф. После подсчета бонусов от экипировки, боевой состав Дженнифер было 15 и гиппогрифа, было 16.

Если Дженнифер победила в бою, она выиграла бы игру, так люди начали выгрузку карт, которые влияют на бой. Следующие карты были сыграны:

  • Дженнифер использовала "+3 в обе стороны, используется только один раз" Карта (+3 УОО), чтобы помочь себе, заставить биться 18/16 в ее пользу
  • Другой игрок использовал +3 УОО карту, чтобы помочь гиппогрифа, заставить биться 18/19.
  • Дженнифер использовала +2 УОО карту на себя, а другой игрок использовал +2 карты УОО для гиппогрифа (20/21)
  • Дженнифер использовала +5 карта УОО на себя, а другой игрок использовал +5 карта УОО для гиппогрифа (25/26)
  • Дженнифер использовала "-5 монстр" карты на гиппогрифа, а другой игрок использовал +5 карта УОО для гиппогрифа (25/26)
  • Дженнифер использовала +2 УОО карту на себя, делая боевой 27/26 в ее пользу

В этот момент другой игрок сбросил иллюзию и плутониевого Дракона, чтобы заменить гиппогрифа. Соответствующая часть иллюзии

Откажитесь от любого монстра в этой борьбе, наряду с любой карты, которые были сыграны, чтобы изменить его и заменить с монстром карту из вашей руки.

Потом мы долго спорили о том, какие карты остались в игре.

Мы все сразу согласились, что "-5 монстр" карта модификатор для гиппогрифа, и скрылся с гиппогрифа.

Для УОО карты играли, чтобы помочь Дженнифер, половина из нас не думал, что они ушли, потому что они уже "кинули", - "уволен", "алкаш" или иным образом использованы. Другая половина думала, что карты остались в игре, потому что это был все тот же боевой и иллюзии явно не сказать, что что-то должно быть сделано о карты играли, чтобы помочь манчкинов стороны.

Большинство из нас утверждал, что карты УОО играл, чтобы помочь гиппогрифа со стороны боевой и ушел. Некоторые из нас привел формулировку иллюзия; другие думали, что они тоже были использованы. Некоторые из нас утверждали, что карты УОО не технически "модификаторы", и поэтому должен был остаться в игре.

Что должно произойти в этом бою (при условии отсутствия дополнительной карты играли)?

+550
Dima Gimburg 30 авг. 2019 г., 23:32:45

Когда я упредить, скажем, на три уровня, я делаю это с "однобокой" рука, которая имеет относительно мало очков и находится долго в одном костюме (и короткие в два или три других). При таких обстоятельствах, если остальные высокие точки карты и "длины" распределяются равномерно между моим партнером и двух противников, я ожидаю, что мои оппоненты смогут сделать десять уловок, которые в свою длинную масть.

Если я упредить миноре, есть два шанса из трех, что мои оппоненты' "длинный" костюм будет крупным, для которых десять уловок, которые представляет игра. Если я упредить с крупной, скорее всего, только один из трех, что у моих противников майор костюм игры.

Если мой партнер имеет от трех до четырех оборонительных уловок, которые необходимы, чтобы победить в десяти-трик договора, я (наверное) сделать свою ставку. Если партнер "без обороны", оппоненты могут сделать слэм.

Так что я, пожалуй, схожу вниз один трюк, или даже два в два раза, (за исключением, когда уязвимы против нет), если мои оппоненты' десять уловок, которые представляют игру большую часть времени. Но я сделаю, если эти десять уловок, которые представляют игру лишь меньшая часть времени.

Существуют ли системы или экспертов, которые говорят, что нужно "больше" (либо взяток или очков), чтобы упредить с крупным чем миноре, потому что вы должны пойти вниз "меньше?"

+531
Marsha Heyman 21 мар. 2011 г., 0:01:58

Согласно аннотации на коробке,

Рори история кубики® - это карманный визуальный генератор историй, которая зажжет воображение всех возрастов.

Story Cubes

Вы бросьте 9 кубиков, а затем создать историю, которая соединяет изображения, показанные на кости.

Однако, когда я играю с моими детьми, игра часто переходит в "как можно быстрее соединить точки", например:

Жил-был (первый куб), кто встречал (далее куб), и тогда он увидел (рядом куб), потом он пошел на (Далее куб), и так далее.

Что я могу сделать, чтобы помочь нам скрыться от этого типа повествования и стать более творческим с нашей истории? Есть ли какие правила я могу добавить, чтобы препятствовать или предотвращать ", а потом, а потом" повествования?

+475
Ninad Mhatre 8 авг. 2012 г., 0:31:37

При игре с водовозом делать игроку дают воду из собственного Кантина?

+409
Patrick Pool 21 окт. 2017 г., 15:32:35

Обычно правилом игры нет, нельзя подставлять свою колесницу прочь от прямого пути трека. Вы можете участок в RAM на рисунке 8 и рекомендуется к повреждению других колесниц до точки поражения.

Кроме того, правящий класс смотреть будет кричать для лазерного шоу, чтобы сократить вас и ваших зверей, Если ты попробовал в поворот, Ну до вашей столкновение могло произойти... давать мальчикам в углу места их крики, разбивающиеся о стены, перепрыгивая на другого игрока колесницы и пинать их на встречную безумие.

+387
nerijunior 7 февр. 2012 г., 17:29:04

Когда Depala, экспериментальный образец поворачивается вы можете раскрыть карты из своей библиотеки и достать оттуда:

Всякий раз, когда Depala, экспериментальный образец поворачивается, вы можете заплатить {х}. Если вы это делаете, покажите верхнюю карту вашей библиотеки, положить все карликовые и транспортных средств находящихся среди них карт в вашу руку, затем положите остальные карты в низ вашей библиотеки в случайном порядке.

Значит ли это, что, как вы нажмете Depala для атаки вам искать сразу, даже прежде чем вы нажмете других нападающих, или вы можете подождать, пока сказать вторая главная фаза, после борьбы, чтобы заплатить х и тогда поиск?

+305
tallus 10 окт. 2010 г., 19:35:54

Не очень, но потом отбросить врага не вообще дискретные стратегии в МТГ. Это поможет вам выиграть, лишая их вариантов, но на самом деле не переместить прямо к себе в состоянии выиграть как мельницы (рисунок из пустой колоды) или агрессивный (много прямых боевых повреждений). Как правило, варианты отбросить являются частью стратегии, а не стратегии в целом. Как правило, колоды, которые ориентированы на откажитесь от использования эффектов, наказать его, или, менее вероятно, позволяет им извлечь из этого пользу. Например:

Некоторые колоды, которые ориентированы на отбросить этот путь и ускорить игру, запустив добавил ничья, карты, как воют мины, иногда с дополнительной дро, заставляя больше отбрасывать тоже с наковальней Bogardan, убедившись, что там несколько карт есть, чтобы отменить, поскольку если вам уделяют слишком много внимания отбросить, игрок остается без карт на руках и может играть на одной карте они рисуют каждый свою очередь, довольно последовательно, пока ваш отбросить заклинания мертвых в свои силы. Рисунок может быть наказан в этих колодах тоже с карты, как преступный мир мечты.

+286
Anak Jamal 25 сент. 2012 г., 16:43:50

Доставка, регулярные отгрузки или временной бонус доставка, не оказывают влияние на русалка городов. Даже с учетом доставки, городов не может быть основан на реку; она учитывает только прямые смежности. Так что да, даже если у них есть бонус доставка, русалки могли основать город, поместив маркер город на реке пространство, которое соединяет 2 половины города.

+259
kirillsolntsev 15 мая 2010 г., 1:14:40

Для оптимизации диверсант, вам нужно купить их как можно быстрее, так, что один игрок имеет больше чем кто-либо другой, и предпочтительно, чем все остальные вместе.

Если каждый хватается за пару, это только замедляет работу. Если у одного парня большинство из них, он по-прежнему замедляет вещи вниз, но также означает, что он будет причинять боль другим больше, чем они его обидели. И это пустой стек.

+252
lenKa19944 21 июл. 2011 г., 23:51:48

Некоторые 3+ игрока игр в которые вы можете играть королей неявно ненулевой суммой.

Взять На Себя Риск. Допустим, у вас есть привычка поливать любого, кто осмелится разместить в своем континенте, даже если это не лучший ход для вас. В будущей игре, другие игроки будут реже место в вашем континенте.

Таким образом, вы получили явное преимущество в будущей игры, основанную на вашей репутации, даже если вы потеряли.

Исход каждой игры, таким образом, не только доходность счета с нулевой суммой, кто выиграл, а кто проиграл, но и дает репутационные факторы.

+238
Grady Nata 7 авг. 2011 г., 7:47:17

За лето я играл в настольную игру, в которой игроки взяли на себя роль 19-го(?) Европейский века полномочия и накопленный результат владея 'контрольные точки' в различных географических регионах мира. Это была чрезвычайно забавная игра механически, хотя первичный скоринг механик угнетает/искоренение коренного населения был сомнительным.

Вот характерные черты я помню из одного дня игры:

  • Игра разделена на три "войны", каждый из которых имеет 5-6 раундов игрок поворачивает
  • В начале каждой войны, участники делали ставки, чтобы решить, какие "альянс" каждый игрок является частью
  • Игроки посылают свои армии или населения за рубежом колонизировать таких областях Северной Америке, Индии, германской Конфедерации и т. д. Также изымать (частично) контроль над этими областями у игроков в противоборствующих альянса.
  • Бой разрешается свертывать два кубика и вычесть большое число из низких, плюс некоторые модификаторы для армии размер/темно-синий/технологии

Я помню всякие детали, но имя ускользает от меня. Я думаю, что 'империя' где-то там, и войны, возможно,'', но это, вероятно, наименее полезные термины при поиске непонятных настольные игры. Может кто-нибудь помочь мне выяснить имя этой игры?

Редактировать:

Дополнительная информация о доски и фишки.

Сама плата содержит карту и несколько мест для ведения бухгалтерского учета. На карте доминировали в Европе в верхнем правом углу, с Северной и Южной Америки влево (разделен на Северную Америку в коричневый, Карибского бассейна в фиолетовый, и Южная Америка зеленый). Африке, Индии и Ост-Индию в коробках по дну.

Игрок куски были цветные плитки кодируется империи, но в остальном почти одинаковы. Пехота армии были представлены две скрещенные винтовки накладывается на начале 1800-х годов пехота головной убор (высотой с полями и пером), форты старт форт, и флоты по tallships; все квадратные какие-либо ~2 см на сторону. Существуют также круговые маркеры для контрольных точек, которые показали геральдические устройства империи в вопрос и, возможно, 1 см в диаметре.

Было также большое количество плитки игроки могли купить, например, союзник плитки ('Гаучо', 'Саксония', 'казаки'), технология плитки ('Логистика', 'пресс-смыкающиеся', 'война-офиса ), и компания плитки ('Ост-Индскую компанию', 'Балтийская компания', 'сахарная компания'), который предоставлял различные льготы. Эти были крупнее и нес изображениями в пользу плитки.

+231
ABC DEF 11 апр. 2012 г., 23:02:33
  • Палубы

Конечно, вы всегда можете попытаться получить ваши ноги мокрые с куб-как настройки (а это может быть невероятно весело), но пытается хруст построенных палубы с ограниченным пулом что-то я не рекомендую, так как это все, но гарантированно иметь никаких сбалансированных результатов. В общем, карты-на-карту строительства что-то я скептически отношусь к начинающим, балансировка и pricyness быть даже не главной причиной:

По крайней мере для меня, настройка колоду, чтобы удовлетворить свой личный стиль игры является одним из основных факторов, что делает МТГ так интригующе, просто выпечки набор печенья вырезать колод может сделать для последовательной (albleit не обязательно справедливым) матчей, но в значительной степени устраняет этот аспект полностью.

На свою шапку, лучшее средство достижения цели, независимо от того, в каком формате твоя цель будет заранее начальные колоды или колоды дуэль - я рекомендую последнее, а они, как правило, упаковать больше удар на свои деньги, и специально построен, чтобы идти против другой. Это где вы входите - получить списки колод. для пакетов, доступных в настоящее время, поговорить с друзьями о том, какие аспекты они хотели бы видеть больше в ваши игры, и которые бы наилучшим образом соответствуют.

Каждый из Фес дать каждому игроку играть базой, чтобы узнать кривых С, и, чтобы поправить На для себя, добавляя или удаляя определенные карты - что еще раз, где вы, как и с картой-бассейн и опыт, могут помочь им, или они сами хотят расширить их репертуар.

Раз у всех есть колоды для игры, все что нужно есть

  • Установка где все начинает играть

"Двухголовый гигант" - то вы уже знакомы, а вот сетевой вариант на 5+ игроков, идеально подходит для быстрого обеда-время игр, формат окрестили "плохим соседом" в нашем местном playgorup. Это подстава, в которые можно играть с любым количеством игроков, правда, но это лучше всего подходит для группы 5. Вот как это выглядит:

Example for a 5-player setup

Игрок слева и игрок справа (ваши "соседи"), являются вашими противниками. Эти два игрока (и Planeswalker-ы, которые они контролируют) единственные люди, которых вы можете атаковать. Это ваша цель, чтобы избавиться от этих двух любыми средствами.

Два игрока по другую сторону стола являются вашими союзниками. Вы не можете атаковать их, и они не могут быть направлены или затронутыми каким-либо эффект, направленный на оппонента (пример).

Первый игрок, чтобы иметь как их соседи исключены, считается победителем.

Большим преимуществом этого имеет более свободный для всех заключается в том, что "давайте все убьем Джефф во-первых, он имеет сильную колоду!" рода сценарии не возможно, а игры, как правило, короче, делая их менее боль для тех, кто не вышел пораньше. Это весьма разнообразный опыт, так как просто поменяетесь местами делает целый набор новых матчей. Он также предлагает менее стесненных gameflow, чем классический 5-звездочный отель, а вас не будет двух игроков пытается принести вас вниз последовательно по очереди, а попасть в собственное дело между двумя, позволяя каждому играть намного агрессивнее.

В резюме, это лучшие настройки, которые я знаю, когда там много игроков, но мало времени.

+175
Mfalhi Mohammed 28 нояб. 2012 г., 9:14:30

Увидеть, погладить Людвига ответ - вы не можете играть в карты на обесточенном пути.

Однако, моя группа всегда играла, что вы все еще можете продолжать "отключается" часть тоннеля. Конечно, вы не можете выиграть, пока она снова начала.

Мы всегда оправдывали это, объясняя, что некоторые гномы были заперты в отключенном часть тоннеля после падения :)

+174
Harshal Khatri 11 окт. 2018 г., 13:20:00

Это не очевидно, но ответ на этот вопрос такой же, как и в том, как я должен определить, сколько земли у каждого цвета, чтобы положить в моей колоде? Дело в том, что вам нужно 1) такое количество разноцветных источников, чтобы отдать свой заклинания надежно и 2) мало земель в колоде, чтобы предотвратить Мана флуд. Вам необходим баланс, и двойные земли помогает быть двух разноцветных источников в одну землю.

Это абстрактное, поэтому мы будем использовать пример. Предположим, вы хотите построить палубу, которая включает в себя как Гоблин Chainwhirler и Nullhide Ферокса. Первая карта РРР, и последние 2 ГГ. Вы можете ознакомиться с Франка Карстена основополагающей статье (ссылка в моем ответе выше), что для приведения этих двух заклинаний на кривой, необходимо 23 красных источников и 16 зеленых источников. Другими словами, если у вас есть только базовые земли, вам необходимо выполнить 39 земель, чтобы бросить обе эти заклинания на время (и даже тогда вы не сможете бросить их обоих, потому что если у вас есть три горы на повороте 3, Вы, конечно, не может иметь два леса в игре на 4-м повороте).

Сейчас вы можете видеть на второй вопрос связан выше, что 39 земель-это слишком много. На самом деле большинство колод не будет работать более чем на 27 земли, и в среднем составляет 24. Это означает, что вы не можете запустить как Леший Chainwhirler и Nullhide Ферокса с только базовые земли. Вы либо флудите, или вы не сможете отдать либо заклинание вовремя.

Двойные земли помочь, потому что они оба красные и зеленые источники. Скажем, кроме базовых земель, вы также имеете все тайги, токовище, Rootbound скалы, огонь-горит чащи и Copperline ущелье. Теперь, запустив четыре копии всех пяти этих земель, вы вдруг уже 20 красных и 20 зеленых Источники Источники всего 20 земель! Если в дополнение к этим еще 3 горы, а затем вы встретились требованиям для приведения оба Гоблина Chainwhirler и Nullhide Ферокс, а еще только 23 земли. Это означает, что вы можете даже позволить себе, чтобы заполнить ваш остальные земли слотов с коммунальными землями (например, пустырь) и не цвет винта.

На ваши конкретные вопросы:

Если добавить четыре дуалов, вам вывезти 8 земли? Если нет, то какие у вас вывозят?

Нет ответа на этот вопрос, не зная остальной части колоды. Вы анализируете этот вопрос таким же образом вы анализируете выше. Какие заклинания в колоде труднее бросить? Допустим, вы играете Гоблин Chainwhirler, в этом случае, как указано выше необходимо 23 красных источников. Сколько сейчас вашей колоде есть? Сколько он будет иметь после добавления четырех двойных земель? Если у вас уже есть 23 красных источников, то вы можете удалить 4 из тех источников, за четыре двойные и все будет хорошо. Если у вас есть только 22 красные источники, даже после добавления четырех дуалов, то вы не можете вырезать красные источники - нужно снять что-нибудь другое. Помните, чтобы проанализировать, сколько земель в общей колоде хочет после того, как вы разобрались также цветные источников.

Как вы можете видеть, выясняя баз маны не тривиально. По мере приобретения опыта вы сможете распознать некоторые правила большого пальца (например, это часто возможно для опытных игроков, чтобы угадать, сколько всего земель, они должны не играть в любые игры), но доводкой будем еще привлекать ведения расчетов.

И наконец: общее количество земли не то, что обычно можно настроить с двойной земли. Вам все еще нужно, чтобы привлечь этих дуалов имеют маны, а шансы на чертеж Земли зависит от того, сколько у вас Земли.

Какие двойные земли бежать?

Опять нет ответа на это, потому что это будет в значительной степени зависеть от того, что вы собираетесь играть против. Вот некоторые примеры:

  1. Если у вас есть доступ к дуалов, таких как тайга, то вы очень многое в ясном для выполнения всех дуалов вы хотите, но с тайги только юридическое наследие & Винтаж, это означает, что вам придется играть против колод с Пустоши. Пустырь разрушает nonbasics но не базовых земель. Вот почему у многих устаревшие и старинные колоды, чтобы запустить несколько базовых земель (так что они могут принести - через fetchlands таких как обжигающе Тарн - за них против колод, работает Пустоши.)
  2. В современном, возможно, некоторые базовые земли, на этот раз для борьбы с кровавой Луной, поле руин, или искать цель, если соперник играет в assassin's трофей или Путь к эмиграции.
  3. В стандартном, если вы играете в Scapeshift/поле мертвых комбо колодой, то вам нужно много разных землях (т. е. двойные), чтобы вызвать поле Мертвого состояния.

Отсутствуют такие соображения, как эти, то вы свободны для выполнения всех дуалов требуется. В стандарте прямо сейчас, это вполне приемлемо, чтобы запустить 24 двойные земли плюс немного больше основы, если это необходимо. Вам необходимо проверить, насколько хорошо эти двойные земли. Например, если ты играешь ч/б вампиров, которая ведет агрессивную колоду с 1 капли, затем земель, которые приходят в игру повернутым все время может быть слишком большая стоимость, а если вы играете что-то вроде Эспер-контроль (который, как правило, не играть 1-Мана карт), то они хороши, особенно если они также имеют ног (например, храм тишины предлагает "предсказание" 1).

+132
pumalisefi 19 июн. 2018 г., 18:17:02

Вы держите третье бобовое поле в течение игры. Он будет суровым, если он был ограничен, так как это стоить вам 3 золотых монет (победные очки).

Здесь идет обсуждение о том, когда покупать или не покупать это третье поле. Из-за стоимости, это не всегда правильно для покупки местах.

+93
user69792 19 сент. 2019 г., 21:24:07
Игра слов описать как "словесный морской бой", в которой игроки используют сетку, чтобы вывести слово оппонента
+92
Jinggang 10 сент. 2019 г., 1:58:05

Показать вопросы с тегом